Bodycount

Publié le par W.FAURE

Un jeu qui pourrait se résumer en une expression : tout péter ! Un FPS ultra-arcade, ultra-bourrin et ultra-coloré est-il également capable d'ultra-se-casser-les-dents ?

Bodycount, c'est l'histoire d'une suite qui n'en est pas une, développée par des anciens de Criterion Games pour le compte de Codemasters. Le jeu Black avait, en 2006, plutôt réussi son coup en offrant à la PS2 un jeu capable de sublimer ses capacités en termes de gestion de moteur physique. Les explosions et la tôle froissée, une spécialité pour Criterion Games. Une partie de l'équipe a ensuite décidé de poursuivre l'aventure FPS malgré le fait qu'EA reste propriétaire de la licence Black. Aujourd'hui, après moult péripéties (changement de directeur de studio, etc.), Bodycount veut assumer et assurer son héritage aux yeux des joueurs. Le titre désire surtout enterrer sa très mauvaise démonstration présentée lors du dernier E3.

Bodycount
Il suffit parfois d'un concept très simple pour créer un jeu. Dans le cas de Bodycount, on surfe très clairement sur la vague de destruction massive des environnements. Une forme de réalisme exagéré où un mur en béton n'est évidemment pas indestructible, mais peut facilement céder une fois plombé à la mitrailleuse. C'est toute la tactique basique des jeux de tir qui prend un second coup derrière la nuque après celui infligé par Black. Pourquoi s'embêter à contourner un ennemi planqué alors qu'il suffit de truffer de plomb la surface derrière laquelle il se planque ? Avec un peu de chance, il peut même succomber aux tirs en même temps que sa cachette. Naturellement, l'univers qui nous entoure n'est pas uniquement constitué de cloisons en polystyrène. L'une des premières approches instinctives du joueur réside à analyser son environnement pour savoir comment l'exploiter au mieux. En pratique, cela consiste à identifier rapidement quelle cible choisir pour faire un maximum de dégâts afin de traverser les niveaux avec le moins de résistance possible.

Bodycount
On ne peut d'ailleurs pas dire que l'IA s'embarrasse de la moindre notion de survie. Un concept certainement très futile dans le monde post-apocalyptique de Bodycount. Si les ennemis progressent de façon à vous submerger rapidement, ça ressemble surtout à des vagues successives de chair à canon, manifestant plus ou moins de solidité face à nos tirs. Un bon moyen d'admirer le bon millier d'animations différentes de trépas, de la plus banale chute lente en arrière au très admirable quadruple axel piqué-retourné-pivoté roulé-boulé. La difficulté principale réside dans la gestion immédiate de la progression adverse sur notre position, et il n'est pas toujours évident de la tenir à bonne distance : nos opposants savent également démolir le décor dans un déluge de poudre afin de nous prendre à défaut. Bon, il y a bien quelques petites phases d'infiltration prévues, mais ces dernières ratent si vite que l'action sous testostérone reprends rapidement le dessus. Après tout, pourquoi s'embarrasser d'un 9 mm silencieux quand on peut transporter une mitrailleuse lourde ?
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