Afterall: InSanity
Bien que Afterfall : InSanity n'entende pas révolutionner le genre du survival-horror, il peut compter sur son ambiance post-apocalyptique pour apporter un peu de fraîcheur, aussi paradoxal que cela puisse paraître. Ainsi, en parcourant les sombres couloirs de l'abri souterrain où se situe l'action, on a souvent l'impression de se retrouver dans les coursives de l'Ishimura vues par le prisme de Fallout. Pour autant, il est un peu dommage de ne pas avoir travaillé ce point en jouant sur la claustrophobie des protagonistes par exemple. Cependant, pour pallier cet état de fait, les développeurs ont inclus quelques idées intéressantes bien que peu développées. On citera ainsi la notion de peur à l'approche de plusieurs monstres venant troubler notre vision. Marrant même si au final, ceci a juste pour effet de rajouter un filtre graphique 3D. Qui plus est, cette gêne ne sera véritablement embêtante que lorsqu'on devra viser avec une arme à feu, les combats à armes blanches étant basiques et donc peu affectés par cet état de panique. L'autre point intéressant se situe également au niveau des énigmes qu'on trouvera à intervalles réguliers. Si la plupart d'entre elles consisteront à actionner des valves ou trouver des cartes pour ouvrir telle ou telle porte, d'autres en revanche nous demanderont un peu plus de jugeote. Si l'ensemble n'a rien à voir avec du Myst, il est sympathique de constater que le tout est un peu plus recherché que dans Resident Evil ou Dead Space. D'autant plus vrai que les développeurs ont essayé d'équilibrer leur titre en ne cédant pas aux sirènes de l'action. Certes, il y en aura, beaucoup même, mais les scènes d'action seront souvent entrecoupées de longues plages de calme durant lesquelles on devra crapahuter dans l'abri pour en savoir un peu plus sur cette contamination. A ce sujet, il est regrettable que Nicolas Games n'ait pas peaufiné son bestiaire se résumant à quelques infectés et autres créatures qui croiseront notre route ici et là. Mauvaise pioche car ceci accentue encore un peu plus l'impression de redondance, s'installant après quelques heures de jeu, synonyme d'allers-retours et de combats relativement basiques.