Hitman: Absolution

Publié le par W.FAURE

Aperçu Hitman : Absolution - E3 2011 Playstation 3 - Screenshot 4Une expérience plus cinématographique que par le passé.

La scène choisie se déroulait à Chicago, dans une ancienne bibliothèque, de nuit. Traqué pour on ne sait pas encore quelle raison, l'agent 47 trouve refuge dans le bâtiment avec une bonne partie de la police à ses trousses. Son but est désormais clair, il doit s'échapper, si possible en un morceau. Autant le dire, avec des patrouilles en alerte qui passent les lieux au peigne fin, la mission semble suicidaire. Et pour compliquer le tout, 47 démarre les poches vides, sans arme, ni équipement. Le décor est planté, place à l'action ou plutôt à la non action puisque c'est avec la plus grande discrétion que l'agent évolue de planque en planque profitant de chaque étagère, de chaque rambarde et de chaque pilier pour se faufiler au nez de ses poursuivants. A ce moment de l'aperçu, il est bon de préciser que nous n'avions pas accès à la manette de jeu et qu'un membre d'Io Interactive menait la danse, guidant le personnage dans un niveau qu'il connaissait probablement par cœur. Les développeurs promettent cela dit que le joueur pourra en permanence choisir d'agir de telle ou telle manière ou décider de passer par tel ou tel chemin. Un gros travail a du coup été fait sur l'intelligence artificielle pour que tout le monde réagisse en conséquence.

Aperçu Hitman : Absolution - E3 2011 Playstation 3 - Screenshot 5L'agent 47 évolue toujours avec une grande discrétion.

Chaque personnage évoluant dans le monde de Hitman a bénéficié d'un soin tout particulier pour adopter un comportement aussi naturel et crédible que possible. Les policiers dans la bibliothèque en sont l'exemple parfait. Ils se parlent en permanence, s'informent les uns les autres de leur position, se soutiennent en cas de stress, et n'hésitent pas non plus à venir en renfort si la situation l'exige. Grâce à notre démonstrateur, les renforts n'étaient pas nécessaires, tout simplement parce que 47 ne laissait le temps à personne de le voir. Le personnage avançait tranquillement mais sûrement vers son but et éliminait discrètement chaque policier en travers de son chemin. Au fil de sa progression, il trouvait aussi des armes de fortune qui lui servaient pour se défaire en douce de chaque obstacle. Là, un petit buste en marbre pour fracasser le crâne d'un vigil, ici un câble électrique, parfait pour étrangler (et la corde de piano alors ?). Les développeurs n'ont pas voulu nous confirmer si le reste de l'aventure suivrait ce modèle ni s'il existerait une option pour acheter ou améliorer son armement entre les niveaux. Tout cela fait partie de l'histoire, nous a-t-on dit, un sujet que l'on n'est visiblement pas encore prêt à aborder chez Io Interactive.

Aperçu Hitman : Absolution - E3 2011 Playstation 3 - Screenshot 6Un gros travail a été effectué au niveau de l'IA.

Difficile aussi d'obtenir une confirmation sur la rumeur voulant que l'histoire ne se déroule qu'aux Etats-Unis. Tore Blystad, le directeur du jeu, nous avouera cependant qu'il était plus simple pour l'équipe de ne pas avoir eu à traiter toutes les différentes langues dans cet épisode comme c'était le cas dans les précédents volets lorsque 47 effectuait ses missions aux quatre coins du monde. Selon lui, en centralisant l'enregistrement des voix avec des acteurs américains, le jeu gagne en cohésion et peut alors mettre en avant une meilleure mise en scène. C'est d'ailleurs à ce niveau que Hitman : Absolution nous aura le plus impressionnés. Grâce au nouveau moteur maison d'Io Interactive, spécialement conçu pour et autour d'Hitman : Absolution, l'équipe a pu facilement affiner chaque situation de jeu pour en tirer le meilleur et offrir une expérience aussi intense que possible même dans les moments "calmes". Ainsi, pendant tout le jeu du chat et de la souris dans la bibliothèque, 47 peut s'arrêter pour écouter les conversations autour de lui, entendre les policiers s'impatienter ou batailler avec le disjoncteur pour remettre de la lumière. Il ne faut pas plus de quelques secondes pour se sentir plongé au milieu d'un monde vivant, réel et palpable. Même si les deux univers sont radicalement différents, l'immersion rappelle celle d'Alan Wake avec ce sentiment fort que le monde autour de soi continuera d'évoluer, même si l'on ne bouge pas pendant plusieurs minutes. Tout cela n'est bien entendu qu'illusion, mais le résultat reste indéniablement bluffant et on croit sans mal à cet univers. D'ailleurs, c'est peut-être là que réside la clé pour comprendre ce que veut dire un jeu plus accessible selon Io Interactive. Si la mise en scène parvient à ouvrir les portes d'un monde crédible, alors le joueur entrera plus facilement dans ce monde et le jeu n'en sera que plus accessible.

Aperçu Hitman : Absolution - E3 2011 Playstation 3 - Screenshot 7L'immersion rappelle celle d'Alan Wake.

Durant la démo, nous avons pu noter que 47 s'adonnait à un peu plus d'acrobaties qu'auparavant pour se hisser sur une corniche au besoin ou rouler vers une cache le plus discrètement du monde. Nous avons aussi pu retrouver avec plaisir son goût pour les costumes et admirer les réactions engendrées autour de lui suivant son apparence. Par exemple, lorsque 47 s'empare d'un uniforme de policier et traverse un squat rempli de junkies, on croit sans mal aux réactions des drogués qui craignent d'être arrêtés. Toujours sous l'uniforme, mais cette fois en plein commissariat, le joueur redoute réellement de se faire démasquer par un geste de travers. La musique accompagne d'ailleurs toujours l'action avec grande classe. Si Jesper Kyd n'est plus derrière les partitions, l'accompagnement sonore est toujours d'une rare justesse, s'adaptant aux décisions du joueur pour souligner la tension de chaque situation. Encore une fois, l'immersion est totale.

Aperçu Hitman : Absolution - E3 2011 Playstation 3 - Screenshot 8L'accompagnement sonore est toujours d'une rare justesse.

Pour conclure, un mot sur l'une des nouveautés de cet épisode visant à traduire à l'écran l'instinct du héros. Face à des ennemis plus intelligents et capables de mieux s'organiser, il fallait bien que le joueur puisse compter sur une petite aide. Celle-ci se concrétise par l'instinct qui lui permettra par exemple de visualiser le chemin d'un ennemi ou de repérer la silhouette d'un garde caché derrière un mur. Le système, s'il est salutaire, ne sera toutefois pas une bouée de secours omniprésente puisqu'il faudra au préalable remplir une jauge d'instinct avant de pouvoir l'utiliser sur le terrain. Et comment remplir la jauge ? En réalisant de vraies actions d'assassin, bien sûr. Cela devrait ainsi motiver les joueurs à agir comme un tueur et calculer leur coup au lieu de foncer bêtement dans le tas. Cette dernière solution sera bien entendu possible, mais peut-être pas aussi gratifiante que de traverser un niveau sans se faire repérer une seule fois et en ne tuant personne.

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